2007年08月05日
和風に変身
昨日は久しぶりにちろちゃんとお話ししました。
お互い忙しくて全然インできません・・・。
と言いつつ時間があればちょこちょこと建物に続いて身辺を和風化するための小物作りをしてました。
まずは服装を変更。
袴とたすき着用。
着物ではなく道着という設定なので袴は腰からはいてます。
次に髪を黒く染めました。
これはもとある髪の毛のテクスチャを変更するだけなのでらくちん。
下駄も作りましたー。
インヴィジプリムを使ったんですけどどうやらインヴィジプリムの効果を誤解していたようで、実際はあってもなくても変わりませんでした・・・。
昨日は日本の弓矢を製作。
カーブができないと思ったので最初はボックスのみで作ろうと思ったんですけど、試行錯誤してたら他の形状を使ってできました!
あとはー簪(かんざし)も作りたいしーアクセサリー系をちょっと作って身辺完了。


お互い忙しくて全然インできません・・・。
と言いつつ時間があればちょこちょこと建物に続いて身辺を和風化するための小物作りをしてました。
まずは服装を変更。
袴とたすき着用。
着物ではなく道着という設定なので袴は腰からはいてます。
次に髪を黒く染めました。
これはもとある髪の毛のテクスチャを変更するだけなのでらくちん。
下駄も作りましたー。
インヴィジプリムを使ったんですけどどうやらインヴィジプリムの効果を誤解していたようで、実際はあってもなくても変わりませんでした・・・。
昨日は日本の弓矢を製作。
カーブができないと思ったので最初はボックスのみで作ろうと思ったんですけど、試行錯誤してたら他の形状を使ってできました!
あとはー簪(かんざし)も作りたいしーアクセサリー系をちょっと作って身辺完了。



2007年08月01日
服の製作
言いたくないけど仕事が忙しすぎ〜。
SLを立ち上げるのすら面倒になってしまってます・・・。
どこに行ってもキャンプ満員だしー。
ぷんすか。
なのでいよいよ商品を作って売ってアップロード代ぐらいは稼ごう!
というモチベーションを頼りに服装を作ることにしました。
建築物に合わせてもちろん服も和服!
前の服は自分用だったので結構適当に作ってたんですけど、今度はお金を払って頂くものになるのである程度ちゃんと作ってます。(言い切れないところが性かしら・・・
あぁ〜、でもこの細かいメッシュを見るだけで頭がクラクラして眠くなってくるー。
服装をちゃんと作ってる人ってすごいなぁ。
まぁ、そんなに高い値段にするつもりはないので、質はそこらへんでガマンしてくださいね・・。
まだ始めたばっかりですがこんな感じでーす。

SLを立ち上げるのすら面倒になってしまってます・・・。
どこに行ってもキャンプ満員だしー。
ぷんすか。
なのでいよいよ商品を作って売ってアップロード代ぐらいは稼ごう!
というモチベーションを頼りに服装を作ることにしました。
建築物に合わせてもちろん服も和服!
前の服は自分用だったので結構適当に作ってたんですけど、今度はお金を払って頂くものになるのである程度ちゃんと作ってます。(言い切れないところが性かしら・・・
あぁ〜、でもこの細かいメッシュを見るだけで頭がクラクラして眠くなってくるー。
服装をちゃんと作ってる人ってすごいなぁ。
まぁ、そんなに高い値段にするつもりはないので、質はそこらへんでガマンしてくださいね・・。
まだ始めたばっかりですがこんな感じでーす。


2007年07月25日
建築途中
ものづくりを始めてしまうと没頭しすぎていっつもスナップショットを撮り忘れちゃ言います。
今回もいつも通り・・・。
初期状態の、柱を建てたところで撮ったのが最初で最後のスナップショット。

なのでどう作っていったかコトバで説明します。
建築はたいてい柱の通り芯を基準線に図面が引かれます。
通り芯とは、ま、簡単に言えば中心です。
中心と言えばSL内のオブジェクトも中心が座標になってますね。
これが幸いしてとっても作るのは簡単でした。
とりあえず図面通りに柱を建てる。
の前に、柱のテクスチャは全部一緒なので最初の一本にテクスチャを貼ってそれを複製。
テクスチャはあらかじめ貼ってから作業しないと後でとっても面倒です。
特に面によってテクスチャを変える場合。
柱の高さはあとで引き延ばしツールで上の数値を見ながら伸ばします。
柱を建て終わったらそのまま柱を複製して梁を作成。
最初寸法通りに梁も作る予定だったんですが、(早くも)めんどくさくなって柱にめりこませることに。
なので寸法は大体で。
梁は柱より20mm小さくしてあります。
プリム数が心配なのでメインのとこだけで終了。
梁が終わったら次は再び柱一本をそのまま複製して壁の砂壁部分を木の腰部分を作成。
壁に貼るテクスチャはあらかじめメートル毎表示する面積を決定してきます。
そうしてから複製。
壁は場所によって幅が変わるのでこれを決めておかないと壁によってテクスチャにむらができてしまいます。
「テクスチャを引き延ばす」のチェックを外してサイズの調整をします。
あとは床や天井を作成。
とりあえずこんなカタチになりました〜。
前回の完成予想図と近いカタチになった、かな・・・?


ところがですね、入ってびっくり。
寸法通りに作ってるのに明らかにスケールダウンです。
これはSLの通常の視点が、自分のアバターがちゃんと見えるように目線よりもはるか上(2,500〜3,000ぐらいでしょうか)にあるためだと思われます。
なので現実の寸法で作るととっても小さく感じちゃう。
おまけにアバターも背が高めだし・・。
玄関入ってすぐの梁に頭がひっかかり入れないという事態にw
最低でも通常の1.5倍ぐらいで作らないと見栄えもしないし全体をみることもできませんね・・・。
ってことで半分以上作り直しです!
今回もいつも通り・・・。
初期状態の、柱を建てたところで撮ったのが最初で最後のスナップショット。

なのでどう作っていったかコトバで説明します。
建築はたいてい柱の通り芯を基準線に図面が引かれます。
通り芯とは、ま、簡単に言えば中心です。
中心と言えばSL内のオブジェクトも中心が座標になってますね。
これが幸いしてとっても作るのは簡単でした。
とりあえず図面通りに柱を建てる。
の前に、柱のテクスチャは全部一緒なので最初の一本にテクスチャを貼ってそれを複製。
テクスチャはあらかじめ貼ってから作業しないと後でとっても面倒です。
特に面によってテクスチャを変える場合。
柱の高さはあとで引き延ばしツールで上の数値を見ながら伸ばします。
柱を建て終わったらそのまま柱を複製して梁を作成。
最初寸法通りに梁も作る予定だったんですが、(早くも)めんどくさくなって柱にめりこませることに。
なので寸法は大体で。
梁は柱より20mm小さくしてあります。
プリム数が心配なのでメインのとこだけで終了。
梁が終わったら次は再び柱一本をそのまま複製して壁の砂壁部分を木の腰部分を作成。
壁に貼るテクスチャはあらかじめメートル毎表示する面積を決定してきます。
そうしてから複製。
壁は場所によって幅が変わるのでこれを決めておかないと壁によってテクスチャにむらができてしまいます。
「テクスチャを引き延ばす」のチェックを外してサイズの調整をします。
あとは床や天井を作成。
とりあえずこんなカタチになりました〜。
前回の完成予想図と近いカタチになった、かな・・・?


ところがですね、入ってびっくり。
寸法通りに作ってるのに明らかにスケールダウンです。
これはSLの通常の視点が、自分のアバターがちゃんと見えるように目線よりもはるか上(2,500〜3,000ぐらいでしょうか)にあるためだと思われます。
なので現実の寸法で作るととっても小さく感じちゃう。
おまけにアバターも背が高めだし・・。
玄関入ってすぐの梁に頭がひっかかり入れないという事態にw
最低でも通常の1.5倍ぐらいで作らないと見栄えもしないし全体をみることもできませんね・・・。
ってことで半分以上作り直しです!
2007年07月24日
完成予想図
前回書いた家ですが、仕事の合間をぬってようやく一応完成予想図ができました。
手描き図面をもとに立ち上げたんですが、SL内で作ることを考えて少オブジェクトで作成。
の予定だったのに大幅にオーバー。
ま、結局インワールドで作ってみないとわからないことも多いし、結局ぶっつけ本番みたいな感じで挑みます!


建築はかじっただけだし木造建築なんて習った覚えはないので構造は適当〜☆。
いいんです。適当で。
だってそうじゃなきゃインワールド内でこの大きさのものを建てるのは不可能ですぅ。
テクスチャは半分ぐらい作ってあります。
内容はおいといて、とりあえず日本的なもの作ります!
作れるかわかりませんがここに書けば否が応でも作らなきゃならなくなるはずー。
自分を追い込みつつ今からドキドキ作成開始でーす。
手描き図面をもとに立ち上げたんですが、SL内で作ることを考えて少オブジェクトで作成。
の予定だったのに大幅にオーバー。
ま、結局インワールドで作ってみないとわからないことも多いし、結局ぶっつけ本番みたいな感じで挑みます!


建築はかじっただけだし木造建築なんて習った覚えはないので構造は適当〜☆。
いいんです。適当で。
だってそうじゃなきゃインワールド内でこの大きさのものを建てるのは不可能ですぅ。
テクスチャは半分ぐらい作ってあります。
内容はおいといて、とりあえず日本的なもの作ります!
作れるかわかりませんがここに書けば否が応でも作らなきゃならなくなるはずー。
自分を追い込みつつ今からドキドキ作成開始でーす。
2007年07月16日
髪練習第二
例のページにLoopRez Scriptを使っての髪の作り方があったので試そうと思ったんですけど、結局手動で進めてしまったので、今回はそれの結果だけを。
まだ慣れぬ手つきでやっているので、なかなか作りながらスナップショットを撮って解説ができません・・。
今回はショートをベースに作ってみました。
というか、お団子頭にしようと思ったのに途中で気が変わっただけなんですけど・・。
でも、このショートのベースがあればここからいろいろ発展させて作れば作りやすいかも。
今回の発見。
髪はいきなり完成系を目指さずとりあえずベースを作りましょう。
あとはこれに付けたり伸ばしたりプラス移動・回転させればいいと思いました。
正面

サイド

後ろ

で、団子頭をやめて軽めのパーマに。
上の頭に、レボリューションの値を増やしたものをポイポイつけていっただけです。
髪作りは「ガマン」と「忍耐」ですねw
正面

サイド

後ろ
まだ慣れぬ手つきでやっているので、なかなか作りながらスナップショットを撮って解説ができません・・。
今回はショートをベースに作ってみました。
というか、お団子頭にしようと思ったのに途中で気が変わっただけなんですけど・・。
でも、このショートのベースがあればここからいろいろ発展させて作れば作りやすいかも。
今回の発見。
髪はいきなり完成系を目指さずとりあえずベースを作りましょう。
あとはこれに付けたり伸ばしたりプラス移動・回転させればいいと思いました。
正面

サイド

後ろ

で、団子頭をやめて軽めのパーマに。
上の頭に、レボリューションの値を増やしたものをポイポイつけていっただけです。
髪作りは「ガマン」と「忍耐」ですねw
正面

サイド

後ろ

2007年07月12日
円配列複製
こにちは!
またもやアップデートされましたね。
日本語も変わったけど未だにビミョーなところが・・・。
「飛行」は「飛ぶ」の方がよかったなぁ。
ところで!
スカートや髪の毛、ブレスレットなどの製作でいちいち手動で複製していて「めんどくさーい」と思ったことありませんか?
思わなかった人はとりあえずおいといて、私はめんどくさーいと思いました。
キレイにできなーいってイライラしました。
ところが、例のサイトを見ていたらですね、あるんですよ。
そういう方法が。
でも英語なので「よくわかんない」って済ませてる人、多いんじゃないかなーって思います。
実際私も「うむむ」とうなるだけで途中からは写真しか追ってなかったり。
でも今回は「めんどくさーい」を避けるためがむばって読みました。
それをなるべく簡略にかつ、さも自分がやったことかのようにして日本語に直して載せたいと思います。
なので原文とは多少違うところがあると思いますが、わかればヨシ!ってことで〜。
↓↓↓↓〜〜以下和訳解説〜〜↓↓↓↓
円形に複製するにはGed Larsenさんが作った「LoopRez Script」というスクリプトを使うことで簡単にできます。

これを使うと面倒だったスカートやネックレスの複製がたった一片を作ることによって簡単に作ることができるすぐれものです。
スクリプトで制御して複製するので、そのスカート(に絞りますね)の一片のプリムは特別であることはなく、今まで同じようにヒラヒラ一枚作ればオッケーです。
英語の原文はGedさんとNataliaさんの出会いについてちょっと書かれてますが省略!w
ただ、この出会いによってGedさんはスクリプトを改良し、フリーで配布するという結果に至りました。
まずは感謝です。
この「LoopRez Script」はWest Sunset (160,50,22))の、正面の壁面にあります。
もちろん無料!(再び感謝)

このスクリプトはほんとにすばらしいので(私はまだほとんど使えてないけど・・)世の中に出るのはちょっと惜しいぐらいなんですが、モノ作りの助けとなり喜びにもなると思い、私も日本語にしてみんなに知らせようと思ったのです。
「LoopRez Script」の概略はこうです。
・LoopRezのもととなるオブジェクトを地面に置く。
・その中に複製したいものとスクリプトを入れる。
・スクリプトの編集画面で数や位置を入力。
・編集を終えてタッチすると、あ〜ら不思議!
以下詳細です。
1 LoopRez Objectについて
LoopRez Scriptを含むパッケージには
・LoopRez V0.6 object,full perms
・編集可能の"LoopRez v0.6" script
が入っています。

お試しで使ってみるとか自分のために使うのならそのままコレをドラッグ&ドロップして使えばいいんですが、作ったものを売る場合にはちょっとした工夫(というほどのものではないんですが)しないといけま千円(たまにはギャグ?も入れ混ぜて←もちろん原文にはありません;)。
ちょっとした工夫というのはルートオブジェクトのことです。
LoopRezを実行するオブジェクトは必然的に完成されるスカートの中心になります(スクリプトがLoopRezオブジェクトを中心に複製されるよう作ってあるのです)。
この中心のオブジェクトをルートオブジェクトにすればアタッチメントするのがとても簡単なのでぜひこのLoopRezオブジェクトをルートオブジェクトに使いたいのですが、ルートオブジェクトの特性というもので問題が発生します。
ルートオブジェクトというものはリンクされたものの作成者の名前が反映されます。
ですから、パッケージに入っている「"LoopRez v0.6 object, full perms"」というものをそのまま使うと、作成者としてはGed氏の名前が登録されてしまいます。
自分だけで使う場合や「そんなの気にしない」という人はいいんですが、やっぱり自分の名前を登録したいですよね。
というわけで、その解決方法が次です。
なんでもいいので1プリムでオブジェクトを生成します(単純なボックスでオッケーです)。
プリム編集の「一般」タブでわかりやすいよう名前をつけます(Nataliaさんは"LoopRez v0.6 object"と名前を付けていますが、単に「Object」のままでも機能します。
私は単なる緑の箱

色やテクスチャは自分の好みでだいじょぶ。
その次に、「内容」タブのコンテンツへ自分のインベントリーから"LoopRez v0.6"スクリプトをドラッグして入れます。
それを「take」なり「コピーをとる」でインベントリーに複製します。
これで、自分だけのLoopRezオブジェクトが完成しました。
今後はこれを使用すればいいのです。
2 複製したいものを投入
それでは、今作った自分用のLoopRezオブジェクトをインベントリーから引っ張りだして地面に置きます。
編集画面の「内容」タブのcontensフォルダーに複製したいものの原型となるオブジェクトもコンテンツフォルだにドラッグします。
ここでは、説明するためにあらかじめ入っている「sample-short」を使います。

ちなみにこの複製したいオブジェクトは1プリムでも複数をリンクしたものでもどっちでも構いません。
家丸ごとリンクさせて円形複製することだってできます(どうなってもしりませんがw)。
それから、複製する前にテクスチャ、フレキシブルパスの設定はやっておきましょう。
じゃないととっても面倒ですよーw
3 スクリプトの編集画面の詳細
ここまできたらほとんど終わってるも同然。
今度は中に入ってるスクリプトをダブルクリックして編集画面にしましょう。
そこで複製する数や位置などの設定を行います。
今はスカートの設定ということなので、今後スカートを作るのなら今回の数値を若干変えるだけでだいじょぶでしょう(もちろんモノによって違いますけどネ)。

編集画面でいじるのは以下の6点です。
「object Name」;
これは複製したいものの原型の名前です。
今回は"sample-short"ですが、もちろん各々でつけた名前をいれます。
まだ試してませんが、contensフォルダーにはオブジェクトを複数入れられるので、同位置で異なるものを複製したい場合はこの名前を変更すれば可能になると思います。
「bunObjects」;
これは複製したい数です。
スカートならだいたい12〜16でいいでしょう(と言ってます)。
とりあえず「numObjects = 12」とします。
「xRadius,yRadius」;
この2つの数字によって、楕円の大きさを決めます。
楕円、というのは結局スカートの大きさということなんですけど、LoopRezオブジェクトからのX方向、Y方向の最大の距離がこの値に反映されます。
ただ、注意したいのが、距離というのはプリム(もしくはリンクされたオブジェクト)の一番端ではなく中心(矢印がでるアレの場所です)ということです。
パスカットを使った場合は特に注意。
予想できるかもしれませんが、二つの数字を同じにすれば正円に配置されます。
スカートの場合は腰の形状に合わせるので通常は楕円になります。
ここでは「xRadius = .16", "yRadius = .22」にします。
「flareAngle」;
Nataliaさんはこの機能がとっても気に入ってるそうですが、これはプリムが外側に対してどれだけ外側を向くかを設定できます。
数値が低ければタイトになりますし、高ければより広がったフレアスカートが作成できます。
とりあえず45度にしてみましょう。
「flareAngle = 45」
「bendCoefficient」;
直訳すれば曲げ係数ですが、今回スカートを作る項目になってるのでこの係数については詳しく触れられていません。
ただ、数値を入れれば「wavy pattern("saddle shape")」と書かれているので馬の鞍の様に波打つ感じで配置されるのではと思ってます。
試してみてくださーい。
なのでここでは「bendCoefficient = 0.0」にします。
「rotOffset」;
元になるオブジェクトを例えどんな向きにしても(例えば裾広がりのスカートだからと言って外方向に向けたとしても)、LoopRezオブジェクト内では「X=0, Y=0, Z=0」リセットされてしまうため、ここで調整します。
大抵のフレキシブルパスのプリムはシリンダーから作られていると思いますが、やった人はわかると思いますが、オブジェクトひっくり返して作っています(効果が上に働くため)。
数値がリセットされるということは、上向きになってしまうので、ここで縦方向に関してひっくり返して意図した通りにしなくてはなりません。
ということなので、180度回転するために
「rotOffset = <0.0, 180.0, 0.0>」
と入力します。
(rotとはrotationのことですね)
「posOfflset」;
これはLoopRezオブジェクトの位置に対してオブジェクトたち(スカート)がどの位置に生成されるかを指定します。
重なると面倒なので、Z方向に(上でも下でも)生成されるようにすればいいでしょう。(XやYをいじってしまうと中心になるLoopRezオブジェクトとセンターがずれてしまうのでオススメしません)。
「posOffset = <0.0, 0.0, 1.0>」
(posはpositionのposだと思います)
以上の数値を変更します。
スクリプトの達人でもない限り他に記述されてる箇所をいじることはやめておきましょう(笑
入力したら保存ボタンを押して保存します。
左隅に「save complete」の文字が出たらスクリプトの編集ウィンドウを閉じましょう。

4 マジックショー
ここまできたら後は編集モードを終えて、LoopRezオブジェクトをクリックするだけです。
するとアーラ不思議!
ぽこぽこ生まれてスカートができますねー。
こりゃすごい。
もし「シーン」となって何も作られないようならおそらく2つの点を見直してみましょう。
1:スクリプトが禁止の場所にいる。
スクリプトが禁止されている場所ではオブジェクト生成禁止や飛行禁止のアイコンが出るところにスクリプト禁止のアイコンが表示されます。
そんな時はスクリプトが使える場所に移動しましょう☆

2:スクリプトがおかしい
これはそのまんまスクリプトの記述がおかしいことが考えられます。
数値の入力で間違っていたり(余計なところを消してたりするかも?)すると動きません。
コンテンツフォルダーに入っているスクリプトをダブルクリックすると下の方にチェックボックスがあるので、そこに「Running」と表示されていればオッケー、いなければスクリプトがおかしいということです。
間違いを探すより、もう一度インベントリーから新しくスクリプトをドラッグする方が確実だと思います。
5 リンクする
スクリプトによって作られたスカートはまだバラバラなのでリンクさせる必要があります。
に加えて、ずーっと最初の方に書いた、位置合わせのためのオブジェクトを真ん中に置き、それをルートオブジェクトにする方がアタッチメントする時にらくになります。
まず、LoopRezオブジェクトを複製します。
複製の方法は左クリックで選択したら(3つの矢印がでる状態になればオッケー)シフトを押しながら上へ移動します。
そうすると、LoopRezオブジェクトが複製されます。
(NataliaさんはLoopRezオブジェクトを複製しているのですが、続けてモノを複製して作らない限りこの必要はないと思います。)
それをスカートの上辺りまで持ってきたらLoopRezオブジェクト(複製された方ですよ)のコンテンツフォルダーに入っているスクリプトやらを消去します(なぜってもういらないからですよw)。
というか、消去しないとタッチするごとにまたスカートが作られちゃいます・・。
そしたらその元LoopRezオブジェクトはルートオブジェクトにするために今の作業をしているのでジャマにならない大きさまで縮小しましょう。
数値入力ではなく直接変形される場合は「両側からのばす」項目をチェックしないとせっかくのセンターがずれてしまうので注意。

そしたらリンクをします。
リンクするオブジェクトの中で、最後に選択されたものがルートオブジェクトになるので、元LoopRezオブジェクト(現・単なるプリム)を最後にシフトを押しながら選択するカタチでスカートを選択します。
一つずつ選ばなくてもクリック押しっぱなしで四角を描くように画面をドラッグすれば選択できまーす。
選択したらリンクをし、パイメニューから「take」を選んでインベントリーに追加します。

6 スカート着用
Nataliaさんはここで「服装」としてのスカートの作り方も載せていますが、ここでは省略しますね。
ただ一つ言っておくと、プリムスカートは服装の「スカート」とプリムのフレア部分を組み合わせて作られている場合はほとんどです。
なぜかというと、座ったときなんかにプリムは体を貫通するのでスカートの中身が見えちゃったりずれたりする場合があるからです。
服装のスカートを着用したら、いま作ったフレア部分を着用してみましょー。
インベントリー内にあるさっき作ったリンクオブジェクトを右クリックをすると(Macでマウスボタンが1つの人はコマンドを押しながらクリック)「attachment」もしくは「添付先」があるはずです。

そこの添付先をpelvis(骨盤)を選びます。(これは絶対にpelvisでなくてはならない必要性はなくstomachとかでもなんでもオッケーです。他に着用したいものだってありますからね)
そうしたら自分へドラッグします。
この時点でいい場所へ着用できることはまれなので微調整は各人の好みで移動させます。

以上でスカートの作り方から着用まで完了です!!
Nataliaさんのページに載っていますが、ロングスカートを作りたければ一片を大きくすればできますし(参考数値も出ています)、ブレスレットなどのアクセサリー、プリムヘアーの土台作り、建築物などの幾何学模様的配置をする時にも色々応用できると思います。
最後にNataliaさんも書かれていますが、今一度LoopRezScriptを作ったGed Larsenさんに感謝しましょう!
とっても長くなりましたが、一度読めばだいたいのことはわかると思います。
実際の作業はもっと簡単です。
Nataliaさんはこれを使ったものつくりの紹介もしていますので見てみるととっても参考になると思います!
注;ブログで半角の<>はタグと認識されてしまうようなので全角にしてあります。
コピーする場合は注意してください
またもやアップデートされましたね。
日本語も変わったけど未だにビミョーなところが・・・。
「飛行」は「飛ぶ」の方がよかったなぁ。
ところで!
スカートや髪の毛、ブレスレットなどの製作でいちいち手動で複製していて「めんどくさーい」と思ったことありませんか?
思わなかった人はとりあえずおいといて、私はめんどくさーいと思いました。
キレイにできなーいってイライラしました。
ところが、例のサイトを見ていたらですね、あるんですよ。
そういう方法が。
でも英語なので「よくわかんない」って済ませてる人、多いんじゃないかなーって思います。
実際私も「うむむ」とうなるだけで途中からは写真しか追ってなかったり。
でも今回は「めんどくさーい」を避けるためがむばって読みました。
それをなるべく簡略にかつ、さも自分がやったことかのようにして日本語に直して載せたいと思います。
なので原文とは多少違うところがあると思いますが、わかればヨシ!ってことで〜。
↓↓↓↓〜〜以下和訳解説〜〜↓↓↓↓
円形に複製するにはGed Larsenさんが作った「LoopRez Script」というスクリプトを使うことで簡単にできます。

これを使うと面倒だったスカートやネックレスの複製がたった一片を作ることによって簡単に作ることができるすぐれものです。
スクリプトで制御して複製するので、そのスカート(に絞りますね)の一片のプリムは特別であることはなく、今まで同じようにヒラヒラ一枚作ればオッケーです。
英語の原文はGedさんとNataliaさんの出会いについてちょっと書かれてますが省略!w
ただ、この出会いによってGedさんはスクリプトを改良し、フリーで配布するという結果に至りました。
まずは感謝です。
この「LoopRez Script」はWest Sunset (160,50,22))の、正面の壁面にあります。
もちろん無料!(再び感謝)

このスクリプトはほんとにすばらしいので(私はまだほとんど使えてないけど・・)世の中に出るのはちょっと惜しいぐらいなんですが、モノ作りの助けとなり喜びにもなると思い、私も日本語にしてみんなに知らせようと思ったのです。
「LoopRez Script」の概略はこうです。
・LoopRezのもととなるオブジェクトを地面に置く。
・その中に複製したいものとスクリプトを入れる。
・スクリプトの編集画面で数や位置を入力。
・編集を終えてタッチすると、あ〜ら不思議!
以下詳細です。
1 LoopRez Objectについて
LoopRez Scriptを含むパッケージには
・LoopRez V0.6 object,full perms
・編集可能の"LoopRez v0.6" script
が入っています。

お試しで使ってみるとか自分のために使うのならそのままコレをドラッグ&ドロップして使えばいいんですが、作ったものを売る場合にはちょっとした工夫(というほどのものではないんですが)しないといけま千円(たまにはギャグ?も入れ混ぜて←もちろん原文にはありません;)。
ちょっとした工夫というのはルートオブジェクトのことです。
LoopRezを実行するオブジェクトは必然的に完成されるスカートの中心になります(スクリプトがLoopRezオブジェクトを中心に複製されるよう作ってあるのです)。
この中心のオブジェクトをルートオブジェクトにすればアタッチメントするのがとても簡単なのでぜひこのLoopRezオブジェクトをルートオブジェクトに使いたいのですが、ルートオブジェクトの特性というもので問題が発生します。
ルートオブジェクトというものはリンクされたものの作成者の名前が反映されます。
ですから、パッケージに入っている「"LoopRez v0.6 object, full perms"」というものをそのまま使うと、作成者としてはGed氏の名前が登録されてしまいます。
自分だけで使う場合や「そんなの気にしない」という人はいいんですが、やっぱり自分の名前を登録したいですよね。
というわけで、その解決方法が次です。
なんでもいいので1プリムでオブジェクトを生成します(単純なボックスでオッケーです)。
プリム編集の「一般」タブでわかりやすいよう名前をつけます(Nataliaさんは"LoopRez v0.6 object"と名前を付けていますが、単に「Object」のままでも機能します。
私は単なる緑の箱

色やテクスチャは自分の好みでだいじょぶ。
その次に、「内容」タブのコンテンツへ自分のインベントリーから"LoopRez v0.6"スクリプトをドラッグして入れます。
それを「take」なり「コピーをとる」でインベントリーに複製します。
これで、自分だけのLoopRezオブジェクトが完成しました。
今後はこれを使用すればいいのです。
2 複製したいものを投入
それでは、今作った自分用のLoopRezオブジェクトをインベントリーから引っ張りだして地面に置きます。
編集画面の「内容」タブのcontensフォルダーに複製したいものの原型となるオブジェクトもコンテンツフォルだにドラッグします。
ここでは、説明するためにあらかじめ入っている「sample-short」を使います。

ちなみにこの複製したいオブジェクトは1プリムでも複数をリンクしたものでもどっちでも構いません。
家丸ごとリンクさせて円形複製することだってできます(どうなってもしりませんがw)。
それから、複製する前にテクスチャ、フレキシブルパスの設定はやっておきましょう。
じゃないととっても面倒ですよーw
3 スクリプトの編集画面の詳細
ここまできたらほとんど終わってるも同然。
今度は中に入ってるスクリプトをダブルクリックして編集画面にしましょう。
そこで複製する数や位置などの設定を行います。
今はスカートの設定ということなので、今後スカートを作るのなら今回の数値を若干変えるだけでだいじょぶでしょう(もちろんモノによって違いますけどネ)。

編集画面でいじるのは以下の6点です。
「object Name」;
これは複製したいものの原型の名前です。
今回は"sample-short"ですが、もちろん各々でつけた名前をいれます。
まだ試してませんが、contensフォルダーにはオブジェクトを複数入れられるので、同位置で異なるものを複製したい場合はこの名前を変更すれば可能になると思います。
「bunObjects」;
これは複製したい数です。
スカートならだいたい12〜16でいいでしょう(と言ってます)。
とりあえず「numObjects = 12」とします。
「xRadius,yRadius」;
この2つの数字によって、楕円の大きさを決めます。
楕円、というのは結局スカートの大きさということなんですけど、LoopRezオブジェクトからのX方向、Y方向の最大の距離がこの値に反映されます。
ただ、注意したいのが、距離というのはプリム(もしくはリンクされたオブジェクト)の一番端ではなく中心(矢印がでるアレの場所です)ということです。
パスカットを使った場合は特に注意。
予想できるかもしれませんが、二つの数字を同じにすれば正円に配置されます。
スカートの場合は腰の形状に合わせるので通常は楕円になります。
ここでは「xRadius = .16", "yRadius = .22」にします。
「flareAngle」;
Nataliaさんはこの機能がとっても気に入ってるそうですが、これはプリムが外側に対してどれだけ外側を向くかを設定できます。
数値が低ければタイトになりますし、高ければより広がったフレアスカートが作成できます。
とりあえず45度にしてみましょう。
「flareAngle = 45」
「bendCoefficient」;
直訳すれば曲げ係数ですが、今回スカートを作る項目になってるのでこの係数については詳しく触れられていません。
ただ、数値を入れれば「wavy pattern("saddle shape")」と書かれているので馬の鞍の様に波打つ感じで配置されるのではと思ってます。
試してみてくださーい。
なのでここでは「bendCoefficient = 0.0」にします。
「rotOffset」;
元になるオブジェクトを例えどんな向きにしても(例えば裾広がりのスカートだからと言って外方向に向けたとしても)、LoopRezオブジェクト内では「X=0, Y=0, Z=0」リセットされてしまうため、ここで調整します。
大抵のフレキシブルパスのプリムはシリンダーから作られていると思いますが、やった人はわかると思いますが、オブジェクトひっくり返して作っています(効果が上に働くため)。
数値がリセットされるということは、上向きになってしまうので、ここで縦方向に関してひっくり返して意図した通りにしなくてはなりません。
ということなので、180度回転するために
「rotOffset = <0.0, 180.0, 0.0>」
と入力します。
(rotとはrotationのことですね)
「posOfflset」;
これはLoopRezオブジェクトの位置に対してオブジェクトたち(スカート)がどの位置に生成されるかを指定します。
重なると面倒なので、Z方向に(上でも下でも)生成されるようにすればいいでしょう。(XやYをいじってしまうと中心になるLoopRezオブジェクトとセンターがずれてしまうのでオススメしません)。
「posOffset = <0.0, 0.0, 1.0>」
(posはpositionのposだと思います)
以上の数値を変更します。
スクリプトの達人でもない限り他に記述されてる箇所をいじることはやめておきましょう(笑
入力したら保存ボタンを押して保存します。
左隅に「save complete」の文字が出たらスクリプトの編集ウィンドウを閉じましょう。

4 マジックショー
ここまできたら後は編集モードを終えて、LoopRezオブジェクトをクリックするだけです。
するとアーラ不思議!
ぽこぽこ生まれてスカートができますねー。
こりゃすごい。
もし「シーン」となって何も作られないようならおそらく2つの点を見直してみましょう。
1:スクリプトが禁止の場所にいる。
スクリプトが禁止されている場所ではオブジェクト生成禁止や飛行禁止のアイコンが出るところにスクリプト禁止のアイコンが表示されます。
そんな時はスクリプトが使える場所に移動しましょう☆

2:スクリプトがおかしい
これはそのまんまスクリプトの記述がおかしいことが考えられます。
数値の入力で間違っていたり(余計なところを消してたりするかも?)すると動きません。
コンテンツフォルダーに入っているスクリプトをダブルクリックすると下の方にチェックボックスがあるので、そこに「Running」と表示されていればオッケー、いなければスクリプトがおかしいということです。
間違いを探すより、もう一度インベントリーから新しくスクリプトをドラッグする方が確実だと思います。
5 リンクする
スクリプトによって作られたスカートはまだバラバラなのでリンクさせる必要があります。
に加えて、ずーっと最初の方に書いた、位置合わせのためのオブジェクトを真ん中に置き、それをルートオブジェクトにする方がアタッチメントする時にらくになります。
まず、LoopRezオブジェクトを複製します。
複製の方法は左クリックで選択したら(3つの矢印がでる状態になればオッケー)シフトを押しながら上へ移動します。
そうすると、LoopRezオブジェクトが複製されます。
(NataliaさんはLoopRezオブジェクトを複製しているのですが、続けてモノを複製して作らない限りこの必要はないと思います。)
それをスカートの上辺りまで持ってきたらLoopRezオブジェクト(複製された方ですよ)のコンテンツフォルダーに入っているスクリプトやらを消去します(なぜってもういらないからですよw)。
というか、消去しないとタッチするごとにまたスカートが作られちゃいます・・。
そしたらその元LoopRezオブジェクトはルートオブジェクトにするために今の作業をしているのでジャマにならない大きさまで縮小しましょう。
数値入力ではなく直接変形される場合は「両側からのばす」項目をチェックしないとせっかくのセンターがずれてしまうので注意。

そしたらリンクをします。
リンクするオブジェクトの中で、最後に選択されたものがルートオブジェクトになるので、元LoopRezオブジェクト(現・単なるプリム)を最後にシフトを押しながら選択するカタチでスカートを選択します。
一つずつ選ばなくてもクリック押しっぱなしで四角を描くように画面をドラッグすれば選択できまーす。
選択したらリンクをし、パイメニューから「take」を選んでインベントリーに追加します。

6 スカート着用
Nataliaさんはここで「服装」としてのスカートの作り方も載せていますが、ここでは省略しますね。
ただ一つ言っておくと、プリムスカートは服装の「スカート」とプリムのフレア部分を組み合わせて作られている場合はほとんどです。
なぜかというと、座ったときなんかにプリムは体を貫通するのでスカートの中身が見えちゃったりずれたりする場合があるからです。
服装のスカートを着用したら、いま作ったフレア部分を着用してみましょー。
インベントリー内にあるさっき作ったリンクオブジェクトを右クリックをすると(Macでマウスボタンが1つの人はコマンドを押しながらクリック)「attachment」もしくは「添付先」があるはずです。

そこの添付先をpelvis(骨盤)を選びます。(これは絶対にpelvisでなくてはならない必要性はなくstomachとかでもなんでもオッケーです。他に着用したいものだってありますからね)
そうしたら自分へドラッグします。
この時点でいい場所へ着用できることはまれなので微調整は各人の好みで移動させます。

以上でスカートの作り方から着用まで完了です!!
Nataliaさんのページに載っていますが、ロングスカートを作りたければ一片を大きくすればできますし(参考数値も出ています)、ブレスレットなどのアクセサリー、プリムヘアーの土台作り、建築物などの幾何学模様的配置をする時にも色々応用できると思います。
最後にNataliaさんも書かれていますが、今一度LoopRezScriptを作ったGed Larsenさんに感謝しましょう!
とっても長くなりましたが、一度読めばだいたいのことはわかると思います。
実際の作業はもっと簡単です。
Nataliaさんはこれを使ったものつくりの紹介もしていますので見てみるととっても参考になると思います!
注;ブログで半角の<>はタグと認識されてしまうようなので全角にしてあります。
コピーする場合は注意してください
2007年07月07日
髪の毛作成
ちろちゃんに刺激を受けて私も髪の毛作りに再度挑戦!
という流れに勝手になりました。
人のやる気は私のやる気!
前回ナゼ挫折したのかと言うと理由は大きく二つあって
・そもそもどんなプリムで作られているか知らなかった(問題外)。
・簡易複製方法を知らなかった(基本のキ)。
この二つを知らずに製作に着手したとこだけはほめてください。
髪の毛の構成は後にして、簡易複製とは何かということを説明しまーす。
これもちろちゃんから教わったことなのだけど、オブジェクトを「shift(Winは知りませんが)」を押しながら移動すると、同じ形状情報をオブジェクトが「その場で」複製されます。
これが便利!
私はついこの前までオブジェクト複製はイチイチパイメニューから「コピーをとる」とやってインベントリーに複製した後再度地上にドラッグ、という筋トレみたいな方法でやってたのです・・・(汗
なのでプリム数が多い髪の毛なんて複製するだけでストレスアップ!
髪の毛作ってるのに髪の毛抜けちゃう!
シフト押しながらドラッグで複製は便利です。
覚えておきましょうw
で、プリムで作られる髪の毛(カツラ)は、作ってあるものをジックリみるとわかりますが「トーラス」で作られているものがほとんどです。
「あんまし使ったことない」という方も多い(と勝手に判断)と思うので、ここに設定情報の一部を載せておきます。
微妙な違いはご自分でお試しください。

トーラスはザンネンながらフレキシブルパスの特性を持たせられません。
髪の毛がゆらゆらするのは「ボックス」「シリンダー」「プリズム」に限られますので、工夫して作ってみましょう。
私は、縛った髪の毛の先をシリンダーで作ってみました(テクスチャー失敗)。
で、ですね・・・。
製作に没頭するあまりスナップショットを取るのを忘れていて、どんな感じで作ったのかということが報告できません・・・。
ごめんなさい・・・T△T
頭と同じ大きさの球を作りそれに貼り付けていく感じでやるのが作り方として書かれていますが、実際ポージングスタンドで自分を立たせてそこからどんどん作る方がいいのでは、と思いました。
だってね、実際私も球で作ってたんだけど、完成してみていざ装着!ってなったら・・・

ななな、なんかおかしい!一部大きすぎ!

でも頭頂部は小さくて合ってない・・・

おでこから髪の毛飛び出てはりますよー。
ってなったので、ここからポージングスタンドに立たせて自分にぴったりサイズに調整。
明らかにスケールオーバーの前髪を整えたり、おでこからつきだしてるプリムを短くしたり、地肌が見えないよう増やしたりしてとりあえずこんなカタチになりました。

髪型をアップにしたのは、アップにした髪型があまりないの、という理由はほんのちょっとでロングやパーマの髪型は最チャレンジするには敷居が高すぎると思ったからなんですが、ここで問題が浮上。
アップにすると、どうしても前髪・うなじ・耳元が明らかに「かぶっている」ように見えてしまう、いわゆる「疑惑」問題が発生していることが明らかになったのです。
コレはマズイ!
部長の疑惑問題を差し障りなく解決するために、スキンの改良へと道は続くのでした。
ってことで、次回は部長の疑惑を取り除け!スキン編です!
という流れに勝手になりました。
人のやる気は私のやる気!
前回ナゼ挫折したのかと言うと理由は大きく二つあって
・そもそもどんなプリムで作られているか知らなかった(問題外)。
・簡易複製方法を知らなかった(基本のキ)。
この二つを知らずに製作に着手したとこだけはほめてください。
髪の毛の構成は後にして、簡易複製とは何かということを説明しまーす。
これもちろちゃんから教わったことなのだけど、オブジェクトを「shift(Winは知りませんが)」を押しながら移動すると、同じ形状情報をオブジェクトが「その場で」複製されます。
これが便利!
私はついこの前までオブジェクト複製はイチイチパイメニューから「コピーをとる」とやってインベントリーに複製した後再度地上にドラッグ、という筋トレみたいな方法でやってたのです・・・(汗
なのでプリム数が多い髪の毛なんて複製するだけでストレスアップ!
髪の毛作ってるのに髪の毛抜けちゃう!
シフト押しながらドラッグで複製は便利です。
覚えておきましょうw
で、プリムで作られる髪の毛(カツラ)は、作ってあるものをジックリみるとわかりますが「トーラス」で作られているものがほとんどです。
「あんまし使ったことない」という方も多い(と勝手に判断)と思うので、ここに設定情報の一部を載せておきます。
微妙な違いはご自分でお試しください。

トーラスはザンネンながらフレキシブルパスの特性を持たせられません。
髪の毛がゆらゆらするのは「ボックス」「シリンダー」「プリズム」に限られますので、工夫して作ってみましょう。
私は、縛った髪の毛の先をシリンダーで作ってみました(テクスチャー失敗)。
で、ですね・・・。
製作に没頭するあまりスナップショットを取るのを忘れていて、どんな感じで作ったのかということが報告できません・・・。
ごめんなさい・・・T△T
頭と同じ大きさの球を作りそれに貼り付けていく感じでやるのが作り方として書かれていますが、実際ポージングスタンドで自分を立たせてそこからどんどん作る方がいいのでは、と思いました。
だってね、実際私も球で作ってたんだけど、完成してみていざ装着!ってなったら・・・

ななな、なんかおかしい!一部大きすぎ!

でも頭頂部は小さくて合ってない・・・

おでこから髪の毛飛び出てはりますよー。
ってなったので、ここからポージングスタンドに立たせて自分にぴったりサイズに調整。
明らかにスケールオーバーの前髪を整えたり、おでこからつきだしてるプリムを短くしたり、地肌が見えないよう増やしたりしてとりあえずこんなカタチになりました。

髪型をアップにしたのは、アップにした髪型があまりないの、という理由はほんのちょっとでロングやパーマの髪型は最チャレンジするには敷居が高すぎると思ったからなんですが、ここで問題が浮上。
アップにすると、どうしても前髪・うなじ・耳元が明らかに「かぶっている」ように見えてしまう、いわゆる「疑惑」問題が発生していることが明らかになったのです。
コレはマズイ!
部長の疑惑問題を差し障りなく解決するために、スキンの改良へと道は続くのでした。
ってことで、次回は部長の疑惑を取り除け!スキン編です!
2007年07月04日
問診票
心霊病棟の影響か、注射器を作ったら医療系に手を出してきて今度は問診票プラスクリップボードを作っちゃいました。
プリム一つでもいい気がするんですが、問診票の部分を入れ替えるようにしたいし、やっぱりどうしても手抜き感が出てしまう(安っぽい)ので複数プリムにしてみました。
構成はこんな感じです
。
ボックスの組み合わせ(そりゃそうか)にクリップのあたりは半円の円柱を横倒しにしたものもの使ってます。
テクスチャは・・・。
やっぱり作らなきゃダメですよねー。
そんなに大変なものではないので作ってアップしました。
作った画像は3枚。
出費30L$ナリ。
1枚目
クリップボード本体。
四隅の金具とクリップの土台を描く。
2枚目
問診票。ウェブのページを見て適当に作成。
3枚目
クリップ
プリムで作ろうかと思ったんだけど、そうすると5プリムも必要なので画像を選択。
なのにクリップのところ、気に入らない・・ orz

こつこつとキャンプしてきた財産が残り50L$〜・・・。
そろそろキャンプに出かけようかなぁ。
注射器とか出したら売れるかしら・・。
プリム一つでもいい気がするんですが、問診票の部分を入れ替えるようにしたいし、やっぱりどうしても手抜き感が出てしまう(安っぽい)ので複数プリムにしてみました。
構成はこんな感じです

ボックスの組み合わせ(そりゃそうか)にクリップのあたりは半円の円柱を横倒しにしたものもの使ってます。
テクスチャは・・・。
やっぱり作らなきゃダメですよねー。
そんなに大変なものではないので作ってアップしました。
作った画像は3枚。
出費30L$ナリ。
1枚目
クリップボード本体。
四隅の金具とクリップの土台を描く。
2枚目
問診票。ウェブのページを見て適当に作成。
3枚目
クリップ
プリムで作ろうかと思ったんだけど、そうすると5プリムも必要なので画像を選択。
なのにクリップのところ、気に入らない・・ orz

こつこつとキャンプしてきた財産が残り50L$〜・・・。
そろそろキャンプに出かけようかなぁ。
注射器とか出したら売れるかしら・・。
2007年07月03日
注射器修正
ご指摘あったので注射器を直しました!
ついでにテクスチャも作ってアップ!
慎重に。とかゆってたのにいきなりアップ。
偶然うまくいきましたー。

って!
シマツタ。
作ったそのものアップしてしまったので解像度が1024*1024になってるぅ・・・。
重過ぎだよ・・・。
むむむ。再アップロードします・・・。
ついでにテクスチャも作ってアップ!
慎重に。とかゆってたのにいきなりアップ。
偶然うまくいきましたー。

って!
シマツタ。
作ったそのものアップしてしまったので解像度が1024*1024になってるぅ・・・。
重過ぎだよ・・・。
むむむ。再アップロードします・・・。
2007年07月03日
注射器〜
もうね、RLの仕事でヘロヘロなんですがやっちゃうんですよねー。
で、家が一段落して家具つくろーとか思ってたんですけど、実際問題何作ろうって考えちゃって意外に出てこないんですよ。
服って結局プリムは関係ないし、仕事でフォトショップ使いすぎてるので今は使いたくないしー。
スクリプト勉強するのも調べる気力もないしー。
というか休息なさい、ってことなんですよねー。
そりゃ語尾も伸びますよねー。
で、なぜか注射器・・・。


有り合わせのテクスチャで作ったんですけど、やっぱりメモリは必要ですね!
位置合わせをちゃんと確認してなんとか一発でメモリのアップロードを済ませたいです。
貧乏人にとっては10L$って結構キツいんですよぅ。
で、家が一段落して家具つくろーとか思ってたんですけど、実際問題何作ろうって考えちゃって意外に出てこないんですよ。
服って結局プリムは関係ないし、仕事でフォトショップ使いすぎてるので今は使いたくないしー。
スクリプト勉強するのも調べる気力もないしー。
というか休息なさい、ってことなんですよねー。
そりゃ語尾も伸びますよねー。
で、なぜか注射器・・・。


有り合わせのテクスチャで作ったんですけど、やっぱりメモリは必要ですね!
位置合わせをちゃんと確認してなんとか一発でメモリのアップロードを済ませたいです。
貧乏人にとっては10L$って結構キツいんですよぅ。
2007年07月03日
蓮の椅子
家作りも一段落した(の?)ところで、建築中に思いついた蓮のカタチをした椅子を作ってみました。
誰がなんと言おうと椅子です。
座るってやってヘンなところに座っても知りません。

その辺はまだこれから勉強しないといけないのですよ。
あと、池に魚も泳がせたいのでのちのち必要にもなるんですけど、この蓮の椅子をぷかぷか・ゆらゆら動かしたいのですが、どうやったらいいんでしょう・・・?
もちろんスクリプトだとは思うんですけど、そういうものの参考になるページってあるのかな?
前途多難ですがなんとかこれは作ってみたいと思ってます!
誰がなんと言おうと椅子です。
座るってやってヘンなところに座っても知りません。

その辺はまだこれから勉強しないといけないのですよ。
あと、池に魚も泳がせたいのでのちのち必要にもなるんですけど、この蓮の椅子をぷかぷか・ゆらゆら動かしたいのですが、どうやったらいいんでしょう・・・?
もちろんスクリプトだとは思うんですけど、そういうものの参考になるページってあるのかな?
前途多難ですがなんとかこれは作ってみたいと思ってます!
2007年07月03日
家作り☆
仕事で会社にお泊まりです。
ねむーい・・・@@
ちょこちょこと家作りを進めてみました。
その過程をブログでアップできるとよかったんですが・・・。
仕事に忙殺されて、作業は進めても記録する気力がありませんでした・・・。
とりあえずコンセプトは「海が見渡せるうち」を目標に地形をいじって(楽しい!)丘を作ってみたんですがどうもイマイチだったので(横穴が掘れればいいのになぁ)、逆に下に掘り進めました。
掘り進めた結果ほとんどが水に・・・。
でもいいの。
山の状態より断然すっきり。
せっかくバーチャルの世界なので建築的構造を完全に無視して作ろうと思ってたんですが、1プリムが最大10mなのを知っていきなり頓挫。
仕方なく縮小版で進めたのがこれ

ところがみかげさんのブログで「ヒュージプリム」なるものの存在を知って不思議発見の旅へゴー。
ありましたありました。
「huge prim」で検索したところに片っ端から行ってみたらお高いものもありますが1L$でたくさん入ったボックスを置いてあるところも結構ありました。
ヒュージプリムの欠点はサイズが変更できないことです(パスカットや中空のカタチは変更できます)。
なのでなるべく多くの種類を手に入れないとなかなか難しいんですが・・・。
形状の変更(ボックスとかシリンダーとかトーラスとか)はできるので、20m四方・熱さ300mmのボックスをシリンダーに変更して部屋を作成(1ルームだったりして)。
木の作り方もやっとわかったので木も作成して(今度書きます)とりあえず家作りはこの辺で休憩。
家具作ろうかなー(ドラムや服はどうなった・・)

ちなみに、これで43プリムです(水ばっかりだしね)。
この土地では234プリムまで置くことができるのでなんとかまだまだヨユウ☆
気がついたらあぜ道に草が生えてました。
びっくり!
グッジョブ!
ねむーい・・・@@
ちょこちょこと家作りを進めてみました。
その過程をブログでアップできるとよかったんですが・・・。
仕事に忙殺されて、作業は進めても記録する気力がありませんでした・・・。
とりあえずコンセプトは「海が見渡せるうち」を目標に地形をいじって(楽しい!)丘を作ってみたんですがどうもイマイチだったので(横穴が掘れればいいのになぁ)、逆に下に掘り進めました。
掘り進めた結果ほとんどが水に・・・。
でもいいの。
山の状態より断然すっきり。
せっかくバーチャルの世界なので建築的構造を完全に無視して作ろうと思ってたんですが、1プリムが最大10mなのを知っていきなり頓挫。
仕方なく縮小版で進めたのがこれ

ところがみかげさんのブログで「ヒュージプリム」なるものの存在を知って不思議発見の旅へゴー。
ありましたありました。
「huge prim」で検索したところに片っ端から行ってみたらお高いものもありますが1L$でたくさん入ったボックスを置いてあるところも結構ありました。
ヒュージプリムの欠点はサイズが変更できないことです(パスカットや中空のカタチは変更できます)。
なのでなるべく多くの種類を手に入れないとなかなか難しいんですが・・・。
形状の変更(ボックスとかシリンダーとかトーラスとか)はできるので、20m四方・熱さ300mmのボックスをシリンダーに変更して部屋を作成(1ルームだったりして)。
木の作り方もやっとわかったので木も作成して(今度書きます)とりあえず家作りはこの辺で休憩。
家具作ろうかなー(ドラムや服はどうなった・・)

ちなみに、これで43プリムです(水ばっかりだしね)。
この土地では234プリムまで置くことができるのでなんとかまだまだヨユウ☆
気がついたらあぜ道に草が生えてました。
びっくり!
グッジョブ!

2007年06月29日
ドラム部品
例のサイトを見ていたらスカルプテッドオブジェクトについてかかれていました。
Lightwaveがないとダメかと思ってましたが、どうやら違うソフトでも簡単な形状ならできるみたい。
夏だし帽子作りたいなー。
普段ならすぐに新しいことに飛びつくんですが、一歩成長して今はとにかくドラムを仕上げることにしました!
ってことで今日はスネアドラムのスタンド。

やっとわかってきて、後で位置や角度を調整するためにリンクしない状態でコピー(アイコンは編集中のアイコンになります)←やっとこのアイコンの意味がわかった・・・。

こうしておけば後での調整の時にいちいちリンク外して再び結合なんて手間がかからない!
次はフロアタムの脚を作らないといけないかな・・(実はこれが一番イヤ)。
ちなみにこのスタンドはシンバルに使ってるスタンドの土台部分をひっくり返したものを上に重ねて細部を変更して作りました。
なのであんまり時間はかからなかった〜☆
Lightwaveがないとダメかと思ってましたが、どうやら違うソフトでも簡単な形状ならできるみたい。
夏だし帽子作りたいなー。
普段ならすぐに新しいことに飛びつくんですが、一歩成長して今はとにかくドラムを仕上げることにしました!
ってことで今日はスネアドラムのスタンド。

やっとわかってきて、後で位置や角度を調整するためにリンクしない状態でコピー(アイコンは編集中のアイコンになります)←やっとこのアイコンの意味がわかった・・・。

こうしておけば後での調整の時にいちいちリンク外して再び結合なんて手間がかからない!
次はフロアタムの脚を作らないといけないかな・・(実はこれが一番イヤ)。
ちなみにこのスタンドはシンバルに使ってるスタンドの土台部分をひっくり返したものを上に重ねて細部を変更して作りました。
なのであんまり時間はかからなかった〜☆
2007年06月28日
シンバル
今日のメンテは延長されたみたいですね。
他の方のブログを読んで知りました。
なのでちょっとだけドラムセットの製作を・・・。
今日はシンバルの脚を作りました!
やっとこれでセットらしくなったかな。
以前は宙に浮いてたしね・・・。
製作途中で外国人に話しかけられたけど、相手はフランス語が堪能なお方、方やこっちは日本語も危うい身。
話が通じるはずがありません・・・。
せめて英語で・・。
SIMに負荷がかかりそうなのでシンバルのみ出して作成。

それにしても今日は回転でコマッタ。
スタンドはもちろん一つ作ったものをコピーして再調整してるんですが、場合によってはそれらを大幅にいじらなきゃいけないんです。
そういう時に座標が絶対座標なので回転軸がズレてる。
これが困るんですよぅ。
せめてリンク形状の編集の時はローカル座標にするか、SHADEの回転パートみたいなものを作って欲しい。
調整で時間がものすごくとられてしまいます・・。
他の方のブログを読んで知りました。
なのでちょっとだけドラムセットの製作を・・・。
今日はシンバルの脚を作りました!
やっとこれでセットらしくなったかな。
以前は宙に浮いてたしね・・・。
製作途中で外国人に話しかけられたけど、相手はフランス語が堪能なお方、方やこっちは日本語も危うい身。
話が通じるはずがありません・・・。
せめて英語で・・。
SIMに負荷がかかりそうなのでシンバルのみ出して作成。

それにしても今日は回転でコマッタ。
スタンドはもちろん一つ作ったものをコピーして再調整してるんですが、場合によってはそれらを大幅にいじらなきゃいけないんです。
そういう時に座標が絶対座標なので回転軸がズレてる。
これが困るんですよぅ。
せめてリンク形状の編集の時はローカル座標にするか、SHADEの回転パートみたいなものを作って欲しい。
調整で時間がものすごくとられてしまいます・・。
2007年06月27日
緑シャツ
今日はメンテでしたっけ?
図らずも時間がとれたのでちょっとだけ服を作成。
服と言ってもアップロードはムリなので色と手持ちのテクスチャで作っただけですけど・・・。
全文英語だけどすごくためになるサイト(有名なサイトです)を教えてもらったので見ていたら襟の作り方を発見!
へーへーと言いながらパラメーターは丸写し。
はめてみたら・・・。
モデルが男性だったからかサイズが大き過ぎでした。
ネクタイの長さも長過ぎだったので大幅に短くしてサイズも調整。
あ、目つぶってる・・・

うーん、イマイチだなぁ・・。
やっぱり襟シャツはボタンがないと!
シャツに限らずなんでもボタンがついてるのが好きなんです。
ボタン付きの服をたくさん作ろっと!
図らずも時間がとれたのでちょっとだけ服を作成。
服と言ってもアップロードはムリなので色と手持ちのテクスチャで作っただけですけど・・・。
全文英語だけどすごくためになるサイト(有名なサイトです)を教えてもらったので見ていたら襟の作り方を発見!
へーへーと言いながらパラメーターは丸写し。
はめてみたら・・・。
モデルが男性だったからかサイズが大き過ぎでした。
ネクタイの長さも長過ぎだったので大幅に短くしてサイズも調整。
あ、目つぶってる・・・

うーん、イマイチだなぁ・・。
やっぱり襟シャツはボタンがないと!
シャツに限らずなんでもボタンがついてるのが好きなんです。
ボタン付きの服をたくさん作ろっと!
2007年06月26日
ハイハット完成!
RLの仕事が忙しくてなかなかSLの時間がとれません・・・。
でも今日は昼間にソラマメで知り合ったちろさんとお会いできてお話しました。
初心者同士の絆が深まった模様!w
打ち合わせで外に出ていたのでその間再び肉体労働。
水着コンテストなるものがあるという情報を聞いたのでそれに応募してみようかなー。
そのために画像アップ代を稼がねば!(27日のベータグリッドにいますように・・・)
で、今日は帰宅してから少しでもドラムセットの完成を近づけようと先日ご指摘頂いたハイハットとやらの製作をしてみました。
スタンドを作っておいてよかった!
ペダルみたいなのがあるのでそのためにちょっと変形して代用。
なんかちょっと違う気もするけど完成と言ったら完成ー。

次はハイハットのペダルを生かしてバスドラのたたくやつを作ろうかな。
そういえば今日ログインしたときに日本の方からIMもらったんですけど、あれこれやってたら消えちゃいました。
もし用事があってのIMだったのであればもう一回送ってくださいー(すみません、名前を覚えられなかったので・・・
でも今日は昼間にソラマメで知り合ったちろさんとお会いできてお話しました。
初心者同士の絆が深まった模様!w
打ち合わせで外に出ていたのでその間再び肉体労働。
水着コンテストなるものがあるという情報を聞いたのでそれに応募してみようかなー。
そのために画像アップ代を稼がねば!(27日のベータグリッドにいますように・・・)
で、今日は帰宅してから少しでもドラムセットの完成を近づけようと先日ご指摘頂いたハイハットとやらの製作をしてみました。
スタンドを作っておいてよかった!
ペダルみたいなのがあるのでそのためにちょっと変形して代用。
なんかちょっと違う気もするけど完成と言ったら完成ー。

次はハイハットのペダルを生かしてバスドラのたたくやつを作ろうかな。
そういえば今日ログインしたときに日本の方からIMもらったんですけど、あれこれやってたら消えちゃいました。
もし用事があってのIMだったのであればもう一回送ってくださいー(すみません、名前を覚えられなかったので・・・
2007年06月24日
ドラムセット
東京は暑いです。
起きてグッタリ。
昨日は日記もかかずにせっせと部品作り。
服とか作ればいいんですけど、なぜかドラムセット。
わかる人いるかな?
こう見えても(?)コンサートに行ってたほどファンなんですー(年がばれる)。
復活を記念して作ろうと思ったのが運の尽き?(笑
ここまで作ってしまったので後にも引けず・・・。

とりあえず置いてみたらこんな感じになりました。
全部地面に並べたら「なんかサミシイ」と思ってまだ色々作ってないけど組み立ててみました!

詳細あんまりわからないので半分は適当ですけど・・・(ドラムなんてたたいたことないし)。
特にシンバルとかのスタンド(でいいのかな)のカタチがわかりません。
手持ちのテクスチャだけで作っていますが、やっぱりシンバルはアップしないとダメかなぁ。
金属の質感もイマイチなので後で貼り直さないとダメかなぁ。
でもコレ、作り終わったらどうしよう・・・。
起きてグッタリ。
昨日は日記もかかずにせっせと部品作り。
服とか作ればいいんですけど、なぜかドラムセット。
わかる人いるかな?
こう見えても(?)コンサートに行ってたほどファンなんですー(年がばれる)。
復活を記念して作ろうと思ったのが運の尽き?(笑
ここまで作ってしまったので後にも引けず・・・。

とりあえず置いてみたらこんな感じになりました。
全部地面に並べたら「なんかサミシイ」と思ってまだ色々作ってないけど組み立ててみました!

詳細あんまりわからないので半分は適当ですけど・・・(ドラムなんてたたいたことないし)。
特にシンバルとかのスタンド(でいいのかな)のカタチがわかりません。
手持ちのテクスチャだけで作っていますが、やっぱりシンバルはアップしないとダメかなぁ。
金属の質感もイマイチなので後で貼り直さないとダメかなぁ。
でもコレ、作り終わったらどうしよう・・・。
2007年06月19日
久しぶりの砂場
洋服欲しい・・・。
でも服は買うぐらいだったら作る方が断然安いですよね。
でも今はアップロードするお金がないので(恥)タダの服を加工してマス。
そうしたら服とスカートのつなぎ目が気になったので練習がてら砂場でベルトを製作。
前から目をつけておいた砂場は相変わらず不人気で(笑)快適に作れました。
単純形状ならようやく時間かからずに作れるようになりました。
というか、複雑なものは作ったことないんですけど。
できればバックルには画像を使いたいところだけどガマン!
テクスチャーも拾ったものを使ってシンプルにしてみました。
ホラ!これならタダ!(ムナシイ・・

よく見たら胸はだけすぎですね・・。
これから仕事が忙しくなるのにSLでお店を出店しようと計画中。
内容は出店してから決める予定。
ま、失敗してもダイジョブでしょ。
ポジティブにのんびり行こうと思います!
でも服は買うぐらいだったら作る方が断然安いですよね。
でも今はアップロードするお金がないので(恥)タダの服を加工してマス。
そうしたら服とスカートのつなぎ目が気になったので練習がてら砂場でベルトを製作。
前から目をつけておいた砂場は相変わらず不人気で(笑)快適に作れました。
単純形状ならようやく時間かからずに作れるようになりました。
というか、複雑なものは作ったことないんですけど。
できればバックルには画像を使いたいところだけどガマン!
テクスチャーも拾ったものを使ってシンプルにしてみました。
ホラ!これならタダ!(ムナシイ・・

よく見たら胸はだけすぎですね・・。
これから仕事が忙しくなるのにSLでお店を出店しようと計画中。
内容は出店してから決める予定。
ま、失敗してもダイジョブでしょ。
ポジティブにのんびり行こうと思います!